دانشنامۀ دیزاین | مدخل دیزاین بازی | نشر مشکی | ترجمۀ منظر محمدی
دیزاین بازی از عرصههای پیچیده و چندوجهی دیزاین است. در دیزاین بازی، مجموعهای از قوانین دیزاین میشود که نظامهایی معنایی (یعنی بازیها) را میسازند. بازیها، بهعنوان محصولات فرهنگ انسانی، شماری از نیازها، امیال، لذات و مصارف ما را برآورده میکنند؛ و بهعنوان محصولات فرهنگ دیزاین، بازتاب مجموعهای از دغدغههای اجتماعی، فنی، مادی، فرمی و اقتصادی دوران خود هستند. از آنجا که قوانین دیزاینشده وقتی بهدست بازیکنان اجرا شوند در قالب تجربۀ بازی مجسم میشوند، دیزاین بازی را میتوان از مسائل دیزاین نوعِ دوم قلمداد کرد. دیزاینر بازی، با دیزاین مستقیم قوانین بازی، در واقع بهصورت غیرمستقیم تجربۀ بازیکنان را دیزاین میکند.
حوزۀ اصلی دیزاین بازی زیباشناسی سیستمهای تعاملی است دیزاین رابط، سیستم . بازیها سیستمهای پویایی هستند که زمینهای برای تعامل با برآمدهای استراتژیک و قابلسنجش ایجاد میکنند. این تعاملات اغلب با کمک ابزارهای دیجیتال صورت میگیرند (بازیهای کامپیوتری را باید روی کامپیوتر، دستگاههای بازی یا دیگر ابزارهای دیجیتال بازی کرد) اما نه همیشه، چراکه بخش اعظم دانش مقدماتی موردنیاز برای دیزاین بازی در مورد دیزاین بازیهای غیردیجیتال نیز به کار میرود. مدتها پیش از به وجود آمدن کامپیوتر، دیزاین بازی بهمعنی خلق یک سیستم پویا بود که بازیکنان میبایست در آن جای میگرفتند. همۀ بازیها، از «شطرنج» گرفته تا بازی کامپیوتری «سیمز» و دیگر بازیها، فضاهایی هستند که به بازیکنان امکان میدهند در آنها کاوش کنند. اصل دیزاین بازی در واقع دیزاین این فضاست. دیزاینرهای بازیْ جنبههای تاکتیکی بازی و نظامی از قوانین را دیزاین و پایهگذاری میکنند که برای بازیکنان تجربیاتی معنادار میسازد.
توضیح دادن اصول و مبانی دیزاین بازی کار بسیار دشواری است، چون دیزاین بازی عرصهای کاملاً بینارشتهای است، اما میتوان فهرست مختصری از این اصول برشمرد که زمینهای برای درک این کار فراهم آورد. برای دیزاین بازی قبل از هرچیز باید مفاهیمی مثل دیزاین، سیستم، تعامل و همچنین قدرت انتخاب بازیگر، عملکرد و نتیجه را درک کنیم. این موارد خود شامل پیچیدگی و ظهور، تجربۀ بازی، سیستمهای پردازشی و تعامل اجتماعی بازی هستند. و در نهایت هم باید این موارد را درک کرد: رابطۀ تنگاتنگ بین قوانین و بازیای که با این قوانین شکل میگیرد، لذتی که بازی در افراد ایجاد میکند، ایدئولوژیهایی که مجسم میکند و داستانهایی که میگوید.
اگر کسی قرار بود قوانین بازی را برای دیزاین بازی بنویسد، شاید چنین چیزی مینوشت:
• قوانین از مهمترین عناصر هر بازی هستند. تعریف قوانین یک بازی و انواع حالات هماهنگی این قوانین با هم از نکات کلیدی کار دیزاینرهای بازی است. وقتی قوانین بهطرق خاص با هم ترکیب میشوند، صورتهای فعالیتی برای بازیکنان ایجاد میکنند که «بازی» نامیده میشود. بازی در واقع برآیند قوانین است: قوانین با هم ترکیب میشوند و رفتارهایی خلق میکنند که از هریک از این قوانین در حالت منفرد پیچیدهترند.
• از آنجا که بازی یک سیستم پویاست، به تصمیمهای بازیکنان واکنش نشان میدهد و تغییر میکند. دیزاین قوانینی که به بازیکن بگوید چرا، چگونه و چه زمانی با سیستم تعامل برقرار کند و نیز نوع روابط موجود بین بخشهای مختلف بازی را معین کند اساس کار دیزاین بازی است.
• دیزاین بازی دیزاینِ سیستمهای معنایی است. ابژههای موجود در یک بازی معنای خود را از سیستمی که جزء آن هستند میگیرند. ابژهها و کنشهای یک بازی مثل حروف الفبا هستند، که بهواسطۀ قوانینی که رابطۀ همۀ بخشهای بازی را با هم معین میکنند معنا میگیرند.
• بازی برساخته از مؤلفههای بازی است، یعنی همۀ ابژههایی که دنیای یک بازی را میسازند. این مؤلفهها شامل شخصیتها یا نشانگرهای بازی، صفحۀ بازی، سیستم امتیازدهی و سایر ابژههایی هستند که همگی بخشی از سیستم بازی تعریف شدهاند. دیزاینر بازی انتخاب میکند که بازی با کدام مؤلفهها ساخته شود، و به هریک از این مؤلفهها رفتارها و روابطی تخصیص میدهد. رفتارها صرفاً انواع قوانینی هستند که چگونگی عمل هر ابژه را تعریف میکنند. یک شخصیت در بازی ممکن است قادر به دویدن یا پریدن باشد، که دو نوع رفتار مختلف است. ممکن است در بازی وجود «در»ی تعریف شده باشد که رفتاری «نامرئی» دارد، به این معنی که نمیتوان آن را روی صفحه دید.
• دیزاین بازی ‒ وقتی خوب انجام شده باشد ‒ بازیهای معنادار تولید میکند. بازیِ معنادار حاصلِ رابطۀ میان کنشِ بازیگر و نتیجهای است که سیستم به او نشان میدهد، یعنی فرایندی که در آن بازیگر در درون سیستم دیزاینشدۀ بازی دست به کنش میزند، و سیستم هم به کنش او پاسخ میدهد. معنای هر کنش در بازی در رابطۀ میان کنش و نتیجه است. رابطۀ میان کنشهای بازیگر و نتایج بازی هم با زمینۀ کلی بازی در ارتباط است و هم از آن مستقل است ‒ مستقل بدین معنا که بازیگر میتواند نتیجۀ هر کنش را بلافاصله ببیند، و مرتبط به این معنا که نتیجۀ هر کنش با سیستم بازی بهعنوان یک کل در هم تنیده است.
• بازیگران دوست دارند احساس کنند تصمیمهایی که در بازی میگیرند استراتژیک و مرتبط با هم است. دیزاینر باید قوانین بازی را طوری دیزاین کند که هر تصمیمی که بازیکن میگیرد به نظر با تصمیمهای قبلی، و همچنین تصمیمهای بعدی وی در طول بازی، در ارتباط باشد. از طرفی، دیزاینر بازی میتواند تا حدودی هم از دو ابزار تصادف و شانس استفاده کند تا حق انتخابهای استراتژیک بازیکن در بازی را متعادل کند. شانس به هدف بازی مربوط است، که اغلب متشکل است از خردههدفهای کوچکتری که بازیکن باید به دست آورد تا بازی را ببرد. همۀ بازیها وضعیت برد یا باخت دارند، که مشخص میکند برای به پایان بردن بازی چه نتایجی باید کسب شود. هر بازی، اگر قرار باشد بنا به تعاریف متداول بازی قلمداد شود، باید نتیجهای قابلسنجش داشته باشد. به همین دلیل، تعیین وضعیت برد و باخت از ویژگیهای شاخص دیزاین بازی است.
• در دیزاین بازی، تعامل بازیکن از چندین وجه مدلسازی میشود: تعامل انسان با انسان، تعامل انسان با فناوری، و تعامل انسان با بازی. همچنین تعامل هر سه حالت با یکدیگر نیز تعریف میشود. دیزاینر بازی باید انواع حالتهای تعامل در بازی را در نظر بگیرد.
• مکانیکهای اصلی بازی واحدهای تجربی تعامل بازیکن هستند، که کنش لحظهبهلحظۀ بازیکن را مینمایانند ‒ کنشی که در طول بازی بارها و بارها تکرار میشود. مکانیکهای اصلی در طول بازی الگوهایی رفتاری خلق میکنند و بازیکن از طریق آنها دست به انتخابهای معنادار میزند. این مکانیکها عبارتند از فعالیتهایی نظیر مبادله، شلیک کردن، دویدن، جمع کردن، صحبت کردن، تعیین قلمرو و... در دیزاین بازی، باید مکانیکهایی دیزاین کرد که ترغیبکننده و تعاملی باشند.
• کنترل بازیکن بر عناصر موجود در فضای بازی از طریق تعامل میان بازیکن و یک ابزار ورودی صورت میگیرد. دیزاین ابزار ورودی در ارتباط با دیزاین «رابطِ» بازی است، که اطلاعات را طبقهبندی میکند و به بازیکن امکان بازی میدهد. رابطِ بازی میتواند ساده یا پیچیده باشد، اما باید دسترسی به عناصر و فعالیتهای بازی را برای بازیکن ممکن کند.
• تعامل میان مؤلفههای مختلف یک بازی از طریق قوانینی تعریف میشود که مشخص میکنند وقتی این مؤلفهها با هم تعامل برقرار میکنند چه اتفاقی میافتد. مثلاً اینکه توپ (مؤلفه) از روی دیوار (مؤلفه) بپرد (قانون)، یا به سوراخی (ابژه) روی آن دیوار ضربه بزند (قانون)؟
• در دیزاین بازی، از یک فرایند دیزاین تعاملی استفاده میشود: در مراحل دیزاین بازی سلسلهای از تغییر و تبدیلهای تعاملی ایجاد میشود که به قوانین و رفتارهای مؤلفههای بازی مبدل میگردند. این فرایند دیزاین تابع چرخهای چنین است: بازیِ آزمایشی _ ارزیابی _ اصلاحات _ بازی آزمایشی _ ارزیابی _ اصلاحات. دیزاینرهای بازی با این روش میتوانند بین چالشهای بازی، انتخاب[هایی که بازیکن در پیش رو دارد] و وجه سرگرمکنندۀ بازی بهخوبی تعادل برقرار کنند.
• دیزاینرِ بازی محصول خود را طوری تعدیل میکند که برای بازیکن نه خیلی سخت باشد و نه خیلی آسان، و بازی درست به همان اندازه که لازم است چالش ایجاد کند. در همۀ بازیها چالشها یا موانعی وجود دارد که بازیکن باید بر آنها غالب شود تا به اهدافی که قوانین بازی برایش تعیین کردهاند دست یابد.
• در دیزاین بازی، منابعی دیزاین میشود که بازیکن در طول بازی میتواند از آنها استفاده میکند. این منابع میتواند مثلاً شامل چیزهایی مثل پول، سلامتی [جان]، زمین، اشیا، دانش یا مهمات باشد. در بعضی بازیها، سیستمی برای تخصیص منابع دیزاین میشود که به آن اقتصاد بازی میگویند؛ اقتصاد بازی تعیین میکند منابع چگونه مدیریت شوند و گردش داشته باشند، و چه مقدار از این منابع باید در بازی موجود باشند. واژۀ «اقتصاد» الزاماً بهمعنای پول نیست، بلکه ممکن است در اطلاق به هر نوع ذخیرۀ قطعات، نقاط، کارتها، مخلوقات یا دیگر عناصرِ سیستم بازی به کار برود. اقتصادِ بازی مجموعهای است از اجزا که برده یا باخته میشود، یا مورد مبادله یا دلالی قرار میگیرد، پنهان یا آشکار میشود، احتکار یا دزدیده میشود. دیزاینرهای بازی، در تعریف اقتصاد بازی، باید هم شکل آن را در نظر داشته باشند هم نحوۀ تعامل بازیکن با آن را.
• بازی به انواع شیوههای مختلف به بازیکن پاداش میدهد، یا بازخورد نحوۀ بازی بازیکن را به وی نشان میدهد، و این یکی از شیوههای ارتباطی بازی با بازیکن است. دیزاینرهای بازی باید تصمیم بگیرند چه نوع پاداشهایی در بازی خود داشته باشند، بهطوریکه بازیکن هم بهصورت لحظهبهلحظه بازخورد بگیرد (مثلاً بداند که هیولا را کشته است یا نه)، و هم در عبور از مراحل بازی (مثلاً بفهمد که آیا بازی را برده؟ یا آیا نسبت به دور قبل رکورد سرعت بیشتری در بازی داشته؟).
• دیزاین بازی عرصهای کاملاً بینارشتهای رشته است، که مستلزم همکاری متخصصان دیزاین گرافیک (دیزاین تصویری، دیزاین رابط، معماری اطلاعات)، دیزاین تولید (ابزارهای ورودی و خروجی)، برنامهنویسی، انیمیشن، دیزاین تعاملی (تعامل انسان _ کامپیوتر)، نویسندگی و دیزاین صداست؛ و همچنین متخصصانی در جنبههای محتواییِ بازی. دیزاینرهای بازی باید «زبانِ» هریک از این رشتهها را بلد باشند تا امکانات و محدودیتهای آنها را در دیزاین در نظر بگیرند. جمع محدودیتهای هریک از این عرصهها با قوانین بازی انواع حالاتی را به وجود میآورد که فرایند دیزاین بازی را پیش میبرد.
• دیزاین بازی مستلزم دیزاین فضایی با امکانات خاص است، که قوانین در آن اجرا میشوند و بازی در آن انجام میگیرد. دیزاین و سازماندهی فضا از دغدغههای اصلی دیزاینرهای بازی است، اینکه فضای بازی بازیکن را به انجام چه نوع فعالیتهایی تشویق یا از آن دلسرد میکند؟ آیا بازیکن به ادامۀ بازی تشویق میشود؟ منابع خود را مبادله میکند؟ یا با بالاترین حد سرعت بازی میکند؟ فضای بازی چه داستانی میگوید و چه امکانات استراتژیکی در اختیار بازیکن میگذارد؟ و ناوبری در آن چگونه است؟ فضای بازی هم کنشهای بازیکن را ممکن میکند و هم محدود؛ چه فضاهای شهری وسیع بازیِ اتومبیلدزدی بزرگ باشد، و چه مسیرهای سادۀ خطیِ دو بازی [موسیقایی] فرکانس و دامنه. بازی سیستمی بازنمایانه با ابعادی فضایی است، که به بازیکن امکان میدهد در حین تعامل با فضا تولید معنا کند. از مرحلۀ «برو» عبور کن، دویست دلار جایزه بگیر. حرف «N» را تایپ کن، بهسمت شمال حرکت کن. از کلید جهت [دی_پَد] استفاده کن تا دوربین را کنترل کنی. B-7، بزن: شما برنده شدید!
• فناوری نقش مهمی در تعیین ویژگیها و کیفیات فضاهای بازی دارد. از بازیهای متنمحور و فضاهای ترسیمی وِکتور گرفته تا بازیهای سهبعدی بسیار طبیعی با کیفیت بالای گرافیکی، قابلیتها و محدودیتهای فناوری نقشی اساسی در ترسیم فضای بازی و تعامل با آن دارد. فناوری از ملزومات ساخت فضای بازی است و فضاسازی از ملزومات دیزاین بازی.
نویسنده
کیتی سلن (Katie Salen) دانشیار گروه دیزاین و فناوری در مدرسۀ دیزاین پارسونز است. از نویسندگان کتابهای قوانین بازی: اصول دیزاین بازی و جستارهایی در دیزاین بازی است. از اعضای اصلی گروه گِیملَب است و ویراستار کتاب بومشناسی بازیها. او آثار متعددی دربارۀ دیزاین بازی، سیستمهای تعاملی و فرهنگ بازی به نگارش درآورده است، از جمله اولین مقالات تحلیلی که دربارۀ شبکۀ یوتیوبی گیم «ماشینیما» نوشته شد.
منابع
Fullerton T., S. Hoffman, and C. Swain. 2004. Game design workshop: Designing, prototyping, & playtesting games. San Francisco: CMP Books.
Koster, R. 2004. A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press.
Raessens, J., and J. Goldstein. 2005. Handbook of computer game studies. Cambridge, MA: MIT Press.
Salen, K., and E. Zimmerman. 2003. Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.